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“社交是永遠的風口,也是永遠的催化劑。
”一位社交領域的創業者告訴懂懂筆記,社交領域的創業從來沒有停止過,也從來就不乏模式創新。
特別有意思的一個現象是,隨著這幾年移動互聯網的快速變化,社交已經不是簡單的一個風口,而是很多其它風口的“催化劑”。
比如在2016年移動游戲、直播、短視頻的迅猛發展中,社交就是一個不可或缺的角色。
作為全球年輕人最大的社交平臺手機QQ,厘米游戲宣布開放平臺正式上線。
這意味著這個社交平臺未來會接入更多的優質輕游戲。
在社交與移動游戲兩個風口的交叉點上,厘米游戲能玩出來什么新鮮模式呢?社交:永遠的風口,永遠的催化劑這么多年,社交領域一直是創業者深愛的一個領域,即使坐擁QQ和微信的騰訊一家獨大,也并不影響創業者在這個領域前赴后繼地搞出些大動靜。
懂懂筆記認為創業者之所以如此熱愛這個領域有兩個原因:第一是因為社交還有市場空間,任何時期都不可能一個社交軟件解決所有需求。
第二是正在發生的一個趨勢,社交軟件與其它應用產生化學反應,可以有效地形成相互拉動。
QuestMobile2017秋季大報告中顯示移動社交行業包括微信、微博、MOMO陌陌等超級應用,2017年9月整體用戶規模已經超過10億,與去年同期相比仍有5.8%的增長。
其中微信、微博、MOMO陌陌保持超過10%的同比增長,社交新興應用派派、探探呈現出爆發式增長。
從這一組數據可以看出,即使大家以為社交軟件的應用已經非常普及,人口紅利消失,但是社交軟件市場整體仍有增長空間,并且還有新興的應用不斷涌現。
此外,我們注意到社交正在與電子商務、游戲、直播等業務結合,既是社交軟件的商業化探索,也是電子商務、游戲、直播的引爆點。
以2016年爆發的直播行業為例,在初期有資本瘋狂跟進,出現了幾百、上千家的直播平臺。
但是真正能夠快速出位并且實現良好盈利的,基本上都是有社交背景的直播平臺。
比如微博支持的一直播,陌陌直播、YY直播,以及騰訊的NOW直播。
獨立的直播平臺帶來的一時新鮮感無法沉淀,而有社交平臺的直播則可以將這種關系深化、穩固。
社交不僅可以為直播平臺拉新,還可以為直播粘住用戶,將關系穩定住。
在今年還有一個明顯的趨勢,在進入重度化手游時代后,人口紅利開始褪去,社交體驗是玩家非常看重的一個因素。
在今年1-6月份,市場表現非常好的《王者榮耀》、《龍之谷》、《神武2》三個游戲背后都有一個關鍵詞就是社交。
說明社交與游戲之間的化學反應也越來越強烈,互為拉動。
觸手可得 社交與互動游戲將更緊密結合在QuestMobile2017秋季大報告中一個最主要的趨勢是用戶紅利沒有了,時間的紅利也正在消失。
用戶的總使用時間有限,下載新的APP越來越少,而流量正在向超級APP聚合。
那么,對于超級APP來講,需要找到新的應用留住用戶更多的時間,而新的應用也需要與超級APP結合高效導流。
騰訊一直都有兩個最強的基因:一是社交,二是游戲。
王者榮耀的成功也正是這兩大基因的完美結合。
懂懂筆記認為,作為年輕人最大的社交平臺,QQ厘米游戲開放平臺正式上線或許就是看到這樣的趨勢,做出的一次重大的調整。
厘米游戲是一個依托于手機QQ的新型互動平臺。
今年年初,厘米游戲第一次面向用戶推出了互動游戲的新玩法,一經推出就在年輕用戶群體中掀起熱潮,游戲在春節期間便獲得了8000W用戶,1500W日活躍的成績。
在年初的嘗試成功之后,手機QQ希望進一步探索社交與游戲結合的空間,所以才有這一次的全開放。
這一次手機QQ的開放決心非常大,從技術到流量再到商業化,為開會者提供全方面的幫助。
比如將騰訊自研的Bricks游戲引擎將會開放給開發者,這個引擎提供了底層基礎物理計算、游戲渲染、音視頻、多人實時聯機等一站式服務,大大降低開發者的開發成本和時間。
厘米游戲技術負責人羅軍總結了Bricks引擎帶給開發者的四大好處:方便快速獲取海量用戶、低成本開發并且高質量體驗、零后臺開發、更多前沿技術一鍵使用。
對此,斑馬互娛創始人馬維宇感觸很深:“在這個平臺上可以讓我們更專注于游戲本身,而不用考慮其它,讓我們可以開發出更多高品質的游戲。
”馬維宇還透露,在今年的咕咚大作戰嘗試成功之后,明年還會推出5款新游戲。
厘米游戲開放平臺會根據開發者的游戲品質,為每一位開發者提供不同的種子用戶,隨后通過“邀請好友+QQ群+分享至第三方”等多種方式,吸引QQ平臺上更多認識、不認識的用戶參與到游戲中來。
這是一種去中心化的入口,在QQ的對話界面上就可以看到游戲入口,不需要去應用商店下載,在聊天的對話窗里隨時隨地可以發送,想玩就玩,不需要安裝。
在騰訊SNG社交網絡事業群即通綜合部副總經理賀飏看來,這樣的游戲不會影響QQ的社交體驗,反而是融為一體。
“讓好的游戲像一篇好的公號文章一樣觸手可及,并且獲得較長的生命力。
”迎合年輕人的新需求,開放平臺策略或將創造新型娛樂社交方式95后、00后用戶有著非常鮮明的獨特之處,比如他們的好友數比較少,對于交友、拓展社交圈有著更強烈的需求;他們平時在線下都是同學,線上可以交流的內容很缺乏,對游戲和娛樂內容有很大的需求;他們玩游戲并不是簡單的消磨時光,而是更喜歡跟別人分享和互動。
”以前人們是先社交、后內容,而現在年輕人的特點是先內容、后社交。
”騰訊公司集團副總裁殷宇認為這樣的變化,本質上反應了年輕人新的現象級需求:游戲與社交融為一體,這也是《王者榮耀》、《龍之谷》、《神武2》等游戲的成功的原因。
在今年年初QQ平臺上推出厘米FLY進行測試,這是一款基礎品質的游戲,在兩周的時間內獲得了8000萬用戶,這樣的傳播量是獨立游戲開發商可望而不可及的。
并且在平臺未補給任何流量的情況下,游戲日活躍持續增長。
“這么一款簡單的游戲到現在還有1.2億存量用戶,這么長的生命周期確實讓人很意外。
”賀飏說道。
《迪士尼過馬路》原本是一款APP游戲,在接入手機QQ厘米游戲開放平臺之后,50個種子用戶7天變成了1萬日活用戶,周末兩天500萬曝光就收獲了200萬用戶。
“遠遠超過了我們的APP版本。
”這樣的數據讓游族網絡星炎工作室負責人呂嘯非常意外,還有額外的驚喜是,“通過厘米版本往APP版本導流量,也大大超出我們的預期。
”這些數據驗證了QQ平臺非常優秀的傳播屬性,可以幫助好的游戲內容在短時間內完成“冷啟動”的過程,并且持續深沉、增長,延長一個游戲的生命周期,提升商業價值。
懂懂筆記認為,作為年輕人使用量最大的社交平臺,手機QQ這一次的開放,或許會創造也一個更大的現象級新平臺,因為平臺可以為游戲的全生命周期服務,形成一個完整的閉環。
在游戲上線后,厘米平臺可以通過大數據篩選,為游戲提供精準的種子用戶。
隨后,通過社交的多種形式為游戲拉新,通過社交留住用戶。
厘米游戲平臺為開發者提供了服務號的服務,開發者可以通過活動等形式將用戶吸引到自己的服務號平臺,服務號將成為游戲通知、發布等與用戶互動的通道,并且可以成為未來游戲營收的主要途徑。
此外,厘米游戲平臺還為開發者提供了興趣部落服務,這個以興趣為紐帶的連接具有更多的社交性質,將同樣興趣的用戶深沉在這里,這里將成為維系玩家、收集反饋等最重要的互動途徑。
此外,厘米游戲平臺還接入了騰訊統一的廣告系統,開發者只需要在后臺配置期望出現廣告的區域,平臺就會根據用戶畫像自動下發相關廣告,大大提升廣告的轉化率,幫助開發者盡早變現。
要知道,進入互聯網下半場,用戶在移動互聯網上的使用習慣與上半場發生很大的不同,同時因為用戶紅利、時間紅利的消失,獲得流量和商業變現成為當下開發者的兩大難題。
而厘米游戲平臺將這些資源都開放給開發者,幫助優質的游戲內容在平臺上快速成長起來。
從游戲的開發、接入,到幫助營銷,提供流量,完成商業變現,厘米游戲平臺可以幫助開發者完成全流程。
在我們看到部分游戲通過社交平臺而獲得成功之后,厘米游戲平臺這樣成規模、成體系地將游戲與社交進行更緊密地結合,是一個大膽的嘗試。
懂懂筆記認為,年輕人、社交、游戲(娛樂)這三個詞之間有著天然的關聯性,厘米游戲開放平臺的誕生,迎合了新青年們社交需求。
它的定位不是簡單的社交+游戲,而是一種在聊天互動時就可以隨時發起互動游戲新型娛樂社交方式。
這將為會游戲開發者帶來一次巨大的機遇,也有可能會產生出全新的社交形態。
【結束語】社交的形式一直在發生變化,這兩年與直播、游戲、電商緊密的結合,未來有可能會成為常態。
游戲天然就具備一定的可社交性,是與社交軟件最容易匹配的產品。
特別是隨著95后、00后逐漸成為移動互聯網主力人群,單獨的社交或是單獨的游戲,根本無法滿足這群體的需求。
無論是從社交創新的角度看,還是從游戲創新的角度看,社交+游戲都有可能成為接下來的現象級需求。
以前社交和游戲,都是產品層面的合作,而這一次手機QQ是從戰略層面,將社交與游戲全面并且深度結合,不僅有可能會締造一批優秀的游戲出來,甚至會創造出更多關于社交+游戲的新玩法:讓好游戲和自媒體文章一樣,觸手可得。
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