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又是硅谷,又是輟學者,又是車庫創業,Oculus VR的故事就像硅谷量產的創富神話。
不同的是,這家公司2012年才依靠眾籌平臺浮出水面,而它的創始人PalmerLuckey年僅21歲。
Oculus VR創始人Palmer Luckey 如果不跟他聊頭戴設備或者虛擬現實,你或許會以為被Facebook 20億美金收購的OculusRift發明者Palmer Luckey就是個普通大男孩。
他并不是人們刻板印象中說話吞吐的極客,也不是理工宅男。
權威研究所里寡言少語的學術人士就更跟他扯不上關系了。
事實上,他為人禮貌陽光,談吐從容,帥氣的臉龐略有紅潤。
不過,一旦聊起他鐘愛的虛擬頭戴設備,他的熱情便瞬間迸發出來了。
當朋友們都去參加社交活動時,Luckey正呆在家里的車庫中專注收集、改裝頭戴設備。
“這就是我的菜,就是我做的事。
” Palmer Luckey成了硅谷億萬富翁俱樂部里的最新最小的成員,而他帶領的Oculus VR團隊僅有80人左右。
創業是巧合 Oculus創始人Palmer Luckey是一名90后,根據資料顯示,他的出身并非大富之家,15歲左右就進入社區大學學習,后來在加州州立大學長灘分校攻讀新聞學學位。
也就是在加州州立大學期間,他對游戲和相關電子知識產生濃厚的興趣,最后選擇輟學,創立Oculus。
Oculus Rift的故事是個偶然,時值2009年,Luckey16歲。
“我當初并非要發明什么東西,只是想買那么一個頭戴設備,我以為會有一個真正好用的類似游戲設備。
”這個16歲的少年通過修理、倒手舊手機,以及在帆船中心這樣的地方打雜掙錢。
于是他低價收買了許多各種罕見的頭戴設備。
“我最大的戰利品是個90年代的玩意兒,當初售價97 000元,我80美元拍了下來。
不過不包郵。
很少有人會買這這種東西。
” 不過Luckey發現這并不能幫他找到他真正想找的東西,即使那些高端產品也不能令人滿意,于是決定親自操刀。
Oculus成立之初,Palmer Luckey一個人負責所有工作,直到另兩位游戲行業內的高管Brendan Iribe和Mike Antonov加入。
此后,Mike擔任公司首席軟件架構師,Brendan擔任公司首席執行官,而Palmer Luckey放下管理,徹底專注在虛擬現實頭盔上的產品上。
Luckey并沒想到、也沒打算讓Oculus Rift會一鳴驚人,然而不曾想,他們做的事情引起了重磅級VR發燒友John Carmack(第一人稱射擊游戲之父)的強烈興趣。
“但后來他看了我的作品后就問我,‘你這個東西看來很有意思,我能買一個么?’我直接送了他一個,你不可能拒絕他。
”緊接著Carmack 借著E3大展機會把Oculus Rift介紹給了世界,他本人親自用這個原型展示了Doom 3 BFG Edition這個游戲,因為他覺得好玩。
2013年6月,Oculus VR獲得A輪融資1600萬美元,投資方包括美國經緯和Spark Capital等。
當年8月, John Carmack加入Oculus Rift任CTO。
2013年底再次獲得7500萬美元的B輪融資,領投方為Oculus VR的天使投資方A16Z。
此輪融資之后,A16Z 的創始人Mark Andreessen也加入了Oculus VR的董事會。
虛擬現實游戲熱潮 虛擬現實游戲是電子游戲的一種分支,它利用頭盔顯示器將用戶對外界的視覺、聽覺封閉,引導其產生一種身在虛擬環境中的感覺。
其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產生立體感。
在Oculus Rift出現之前,這類外設的價格非常高昂,平均價格在2萬美元左右,主要用于科研或軍事訓練,并不是為電腦游戲設計的。
盡管人們對VR設備有種種設想,但實際發展速度受到很多因素的制約: 第一是價格高,幾年前,索尼的HMZT1虛擬現實設備賣799美元,在Oculus Rift 出現之前,大多數虛擬現實設備受制于高價無法得到廣泛的應用。
第二是硬件條件比較差,顯示設備的分辨率很低、過于笨重,在游戲、軟件方面,大多數開發者不熟悉如何使用運動感知元件。
這幾年,由于硬件技術的飛速發展,最終令 Oculus Rift 可以做到支持高分辨率(1080P),并將價格控制在 299 美元這個大多數普通人都可以接受的價位。
同時,Oculus Rift也趕上了智能手機和平板電腦大普及大爆發的時候。
經過手機和平板的普及,很多游戲開發者已經懂得如何使用三軸加速計和三軸陀螺儀這樣的運動感知元件,再轉戰Oculus Rift等新一代智能硬件就得心應手了。
長期愿景 Oculus Rift的核心硬件架構非常簡單:一個平面LCD顯示器、一套鏡片、一個電子陀螺儀。
核心技術僅在于鏡片之于屏幕的結構和軟件SDK。
這意味著在這一領域將面臨更多的競爭對手和挑戰。
好在Oculus VR自己也意識到了這一問題,正如領投方A16Z的創始人Mark Andreessen在加入Oculus VR的董事會后所說的,Oculus不單會革新游戲體驗,同時在教育、電影、設計和建筑等方面都有很大的潛力。
Oculus從原型和消費產品經歷了很長的距離。
從傳感追蹤元件、顯示屏技術、GPU入手,該團隊已經將延遲時削減至了20毫秒以下。
“如果跨過了 20 毫秒的臨界點,事情就化腐朽為神奇了。
我們有自信做到 15 毫秒以下”該公司產品副總裁 Nate Mitchell 如是說。
Oculus的長期愿景是什么呢,之前Iribe在接受采訪時說,Oculus 可能是一種突破性的交流方式,希望將Oculus在游戲領域中的現有優勢擴大至新的垂直領域,如通信、媒體和娛樂、教育及其他領域等,甚至有機會成為下一代社交和通信平臺。
這點跟馬扎所提到的“虛擬現實會是繼個人電腦和移動設備后第三個會改變人們生活的重要領域”一點不謀而合。
也是二者一拍即合的一個重要原因。
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