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二次元創業:創業大時代里的小生態

分類: 創業ABC 創業詞典 編輯 : 創業知識 發布 : 10-22

閱讀 :443

討論二次元創業,繞不過對二次元群體和互聯網創業大時代的討論。

在閱讀本文之前,大家不如先想想以下三個問題,帶著問題往下看,或許更方便理解我在說什么:  1.我們是不是在用一種“80后看90后、00后”的方式去看二次元人群?在以前這就叫做代溝,在現在叫做不尊重。

  2.除了擁有手機之外,現在的二次元人群與當初的我們有什么大的區別嗎?  3.當我們還是青少年時,我們的內心需求是什么?現在的互聯網/移動互聯網改變的又是什么?  何謂二次元?  二次元這一概念和二次元群體的產生相去今天并不遙遠。

二次元本義二維,即區別于立體的平面二維空間。

來自日本早期的動畫、漫畫、游戲、小說等作品都是以二維圖像構成的,隨著這些載體的流行,其相關作品中表現的世界也被其愛好者稱為“二次元世界”。

  目前二次元指ACGN領域的一系列平面視覺產物,具體而言泛指動畫、漫畫、游戲(以GalGame和日系卡牌游戲等為主,包括但不限于此)、小說(包括但不限于輕小說)、虛擬偶像、特攝片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。

  和其他產業一樣,過去的幾年里,二次元領域的創業也經歷了從無人問津到現在創業方向日趨完善的過程。

  目前國內的二次元創業主要包括社交平臺和內容平臺兩大路徑。

社交平臺不難理解,即服務于二次元人群的社交網絡;內容平臺下則可以細分成動漫聚合渠道(如A站B站等)、原創動漫內容、圖文音像視頻、周邊產品、二次元游戲等。

     正如不同代際的人群被貼上各自的標簽以示互相的不理解,二次元群體常常用“次元壁”來描述他們和三次元世界交流和理解的困難,三次元世界不知道他們在談什么,他們想要什么。

“次元壁”也成了二次元創業的“驚險一躍”,躍過了、明白二次元人群需求就成功,反之則失敗。

  繞過所謂的“次元壁”,二次元創業背后的邏輯和用戶其實并沒有想象中那么復雜與陌生,畢竟創業還是那個創業。

  二次元的他們是誰?     二次元文化的內核是吐槽,是反叛,是對現實社會的不滿。

從小就被貼上“垮掉的一代”、“腦殘”等標簽長大的年輕人正在用他們的方式,創造出一個傳統人士看不懂的新世界。

  然而,回看往事,正如“70后”管“80后”叫垮掉的一代,“80后”叫“90后”腦殘的一代,年輕一代創造的二次元新世界終究不具備革命性意義。

過去,爸媽、老師不理解我們時會說“他/她還是個孩子”;現在,年輕一代用帶有明顯文化標記的二次元文化去區分人群:“你們”和“我們”。

  所以,他們就是曾經的我們,是一群合群而孤單的人。

同好的合群,一言不合的孤單;民工漫的合群,小眾作品的孤單。

  所謂合群,二次元的這一標簽是他們最好的代言;所謂孤單,二次元里又包含了無數完全獨立的小團體,是由各種話題、各種小組組成的松散群體,細分的圈子本來就小,卻又有信念來支撐著做著天然的對抗。

  從二次元人群內部看,存在這樣兩組等式:  “今天是周幾?”=“我在看的xxx更新了。

”  “我要去看看新的內容。

”=“我想知道我關心的角色的命運。

”=“我明天該和我小伙伴討論什么呢?”  這是追番人群的普遍狀態,也是一種針對具體作品(IP)的信仰。

  站在三次元人的角度,和二次元人群聊天破冰的最好手段,就是談論對方熱捧的具體熱門漫畫或者小說作品;但是要是突然問對方,你是二次元嗎?估計就是話題終結者了。

換句話講,廣大受眾對于作品會有認同感,而不會用這種認同感來把自己區分開來,畢竟人都是合群而又孤單的。

  所以,所謂二次元群體,人群特征是表象,IP才是二次元的基礎定義。

  藍海,還是海市蜃樓?  創業大潮伊始,創業者們都在為廣大市場前景——所謂二次元新人群——而感到興奮:2013年二次元核心用戶人數還停留在2000萬,到2014年約為4000萬,2015年則有7000萬左右,泛二次元用戶則有2-3億。

可二次元市場果真如此欣欣向榮嗎?  這里我要給各位潑點冷水。

二次元人群固然有忠誠度,但忠誠的只有作品本身,而不是二次元這個大概念,因此我對發展二次元平臺的機會也持有悲觀態度。

  二次元圈子是被核心人群撐起來的,但尋找到意見領袖(KOL)并不意味著就能匯聚成圈子。

在內容的旗幟下團結著的是一批毫無凝聚力、分享意識和包容意識的年輕人,以前這叫年少輕狂,現在叫“我最喜歡看到你看不慣我卻干不掉我的樣子”。

小時候我們還為了誰是xxx里面最強的而站隊而爭吵而冷戰,現在就不會?  互聯網時代讓每個人都更容易找到同好,小群體之間更容易彼此隔離,我們沒有和好的沖動。

我們有更大的機會找到我認可和認可我的人群,但人群愈細分,彼此包容性愈低,愈不可能在一個平臺上共存。

平臺的機會就更像是個海市蜃樓的存在了。

  簡言之就是,核心人群本身的高門檻且低包容性,意味著即使匯聚了核心圈子,依然難以做到下沉和滲透。

  與此同時,“二次元”是個文化概念,是一種伴隨性的存在。

什么是伴隨性?說白了還是本文核心觀點,即“二次元”離不開具體的作品(IP)而獨立存在。

這樣的特性使得二次元領域創業者在創業的時候看上去能做的事情很多,但是實際能夠做成的很少,能做成“平臺”的更少。

  “二次元+”  每一種創業選擇的成功與否都遵循本身行業的規律,而不會因其“二次元”屬性而發生改變,剝去“二次元”的外衣只會發現:Coser其實就是帶有二次元內容輸出的藝人經紀,而周邊就是電商的一種品類,如此而已。

  順著前文邏輯,二次元創業毫無疑問得圍繞IP做文章,要么做內容平臺,要么直接做內容生產。

前者在國內已有諸如A站B站這樣的眾多先行者,在逐步引入版權的情況下后起之秀恐怕難有建樹;后者(直接生產IP)邏輯看似簡單,實踐又談何容易,國內二次元IP的崛起恐怕不是一個創作者能完成的,而是需要眾多創業者的共同孵化。

除此之外呢?  類比“互聯網+”,我們不妨換個思路。

既然這是一個內容為王的時代,除了內容會讓人產生猶如宗教信仰般的行為之外,還有哪些領域有機會呢?既然是如此線下、如此非互聯網的事情,是不是用另外的思路來思考更為合適?  用拆解的方法來看一下現在的方向:  IP衍生產品電商/內容周邊電商:約等于販賣二次元商品的垂直電商,除了品類不同于傳統品類之外,其本質還是一個電商的運轉邏輯。

也就是說,先能做好電商是前提,這之后才有機會做好二次元電商,才有機會服務好這個人群,最后才會有發展平臺電商的機會。

  漫展類線下創業:如果沒有扎實的市場分析和運作能力,沒有大型活動的操作經驗,我很難想象有這樣的機會可以用活動來接觸目標人群,并在這樣的基礎上建立起更大的商業環境。

面對垂直人群沒有基本的能力的話,光有人群是沒有辦法實現自己的價值的。

  在這里我也只是拋磚引玉,想打開大家的思路,那么是不是有更多的可能性是尊重現有商業模型的基礎上,插上了二次元的翅膀之后便能騰飛的?

10-22

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