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行業(yè)資訊

盤點(diǎn)中國游戲市場4大投資熱點(diǎn):IP、VR、直播、電競賽事

分類: 行業(yè)資訊 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識(shí) 發(fā)布 : 08-08

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游戲行業(yè)高度商業(yè)化、細(xì)分化、競爭激烈,但因?yàn)槠淝逦淖儸F(xiàn)方式和一炮而紅的潛在可能性,始終吸引著源源不斷的創(chuàng)業(yè)者,也吸引著各路資本逐鹿。

全球及中國的游戲市場格局目前是怎樣的?目前有哪些和游戲相關(guān)的投資方向可以挖掘價(jià)值呢?分享投資投資經(jīng)理Peby, 前BAT產(chǎn)品經(jīng)理及游戲運(yùn)營,擁有計(jì)算機(jī)和商科雙重背景;擁 有豐富的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運(yùn)營與發(fā)行經(jīng)驗(yàn),對互聯(lián)網(wǎng)和用戶認(rèn)識(shí)深入。

他用詳實(shí)的數(shù)據(jù),深入地梳理了游戲行業(yè)的大致框架,并提供了4大投資熱點(diǎn)。

Peby認(rèn)為,游戲行業(yè)是一個(gè)覆蓋了馬斯洛所有層級的行業(yè),必須要重視其中的眾多投資機(jī)會(huì)。

如果你對這個(gè)領(lǐng)域感興趣,一定不能錯(cuò)過他的分享:全球游戲市場格局: 中國超美國成為第一,騰訊是全球最大游戲公司全球游戲市場的營收規(guī)模預(yù)計(jì)在2017年達(dá)到1029億美元,超過全球電影市場規(guī)模。

市場增長率約為每年8.1%,其中,移動(dòng)游戲市場的增長率約為19.1%,從數(shù)據(jù)中可預(yù)見的是游戲的移動(dòng)化趨勢已是大勢所趨。

數(shù)據(jù)來自newzoo由于智能手機(jī)的普及,PC端游市場的增長在近幾年已漸漸式微,國外有主機(jī)游戲的文化,但是在中國國內(nèi),則是手游王者時(shí)代。

根據(jù)最新數(shù)據(jù),2016年上半年,移動(dòng)游戲行業(yè)收入為290億人民幣。

其實(shí),游戲巨頭騰訊早在2014年就確定將公司主業(yè)向手機(jī)游戲轉(zhuǎn)移。

在2014年第四季度的財(cái)報(bào)中,騰訊即宣布:“在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,公司將在中國市場的領(lǐng)先地位由PC擴(kuò)大至移動(dòng)端。

”而就在此前的兩會(huì)期間,馬化騰向媒體明確表示的騰訊主業(yè)將是布局全球手游。

數(shù)據(jù)來自newzoo亞洲已取代北美成為最大的游戲市場,如今,中國的游戲市場規(guī)模達(dá)到了220多億美元,近1500億人民幣,也超過了美國,成為全球第一。

很多人不知道的是,騰訊是世界上最大的游戲公司(從收入排名來看),超過了很多人印象中的暴雪,EA,育碧等。

世界上最賺錢的游戲是英雄聯(lián)盟,其一年的收入是16.28億美元(英雄聯(lián)盟的制作商Roit games 在2011年,以12億美元被騰訊全資收購)。

其實(shí)最直觀的感受,就是中國游戲市場的收入是電影市場的3.3倍。

中國游戲市場格局:移動(dòng)化趨勢更加明顯,類型突破要靠技術(shù)驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)因其清晰的變現(xiàn)方式和有著一炮而紅的潛在可能性,這個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者始終源源不斷。

7月份剛結(jié)束的CHINAJOY發(fā)布了2016年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,報(bào)告顯示,2016年上半年中國游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到4.89億,同比增長6.7%。

在國內(nèi),游戲市場目前仍是寡頭占領(lǐng)大部分市場,其他小兵廝殺細(xì)分和獨(dú)立小眾游戲。

在玩法設(shè)計(jì)本身未有特別大突破的前提下,各個(gè)公司之間投入了更多的資源在運(yùn)營和營銷推廣上,使得原本就是紅海的游戲市場,變得更像“血”海市場。

游戲類型的突破還是得有技術(shù)驅(qū)動(dòng),比如現(xiàn)在非常火熱的VR,AR,MR能夠從另一個(gè)維度帶來游戲領(lǐng)域的再創(chuàng)新;傳統(tǒng)鼠標(biāo)鍵盤或游戲手柄的交互方式上進(jìn)行突破,例如精準(zhǔn)的手勢識(shí)別。

只有從計(jì)算平臺(tái),交互方式等方面有創(chuàng)新,才能對游戲行業(yè)的突破創(chuàng)新帶來契機(jī)。

數(shù)據(jù)來自newzoo根據(jù)今年年初的數(shù)據(jù),中國有超過5.5億額移動(dòng)用戶,其中96%至少安裝了一個(gè)游戲app在移動(dòng)設(shè)備上,其中28%的人每天至少花費(fèi)1小時(shí)在玩游戲上。

大家直觀的感受就是,在地鐵上,公交車上,地鐵站臺(tái)或是公交站臺(tái)等待,商場休息區(qū),很多人就會(huì)拿起手機(jī)玩游戲。

講到游戲,作為中國市場里的絕對一哥,騰訊游戲是必須要談的。

2014年為手游開始爆發(fā)的一年,騰訊的戰(zhàn)略主要是大規(guī)模上線產(chǎn)品,迅速占領(lǐng)各大類型的市場,而到了2015年,隨著騰訊推出“精品2.0”戰(zhàn)略后,騰訊推出手游的節(jié)奏漸漸穩(wěn)了下來,開始進(jìn)行精品打造,并輔以精細(xì)化運(yùn)營。

我在騰訊是2013年開始做手游,我們團(tuán)隊(duì)用了6個(gè)半月,打造的手游通過精品評審,最終登上微信,手q平臺(tái)。

當(dāng)時(shí),大家平均下班時(shí)間是晚上11點(diǎn),一周基本上是6天班。

因?yàn)槭钟蝿偱d起,沒有特別優(yōu)化過的制作流程,還需要聯(lián)調(diào)各種SDK,接入支付等工作,大家都在摸索中前進(jìn)。

我們游戲在appstore上架當(dāng)晚,因?yàn)樵赼ppstore上一直刷不到,我基本一夜未睡。

所幸的是,當(dāng)晚是蘋果側(cè)的服務(wù)器出了問題,致使第二日中午左右上架成功,當(dāng)日就沖到了免費(fèi)榜第一。

從騰訊游戲的投資版圖來看,其投資的大多數(shù)為游戲制作公司,這也是其立家之本,這其中90%為手機(jī)游戲制作公司,也看到了,騰訊借助平臺(tái)開放的心態(tài)。

從行業(yè)領(lǐng)頭者的投資布局來看,游戲制作的移動(dòng)化趨勢愈加明顯,但是可以發(fā)現(xiàn)的是,大多數(shù)騰訊投資的游戲公司均是做社交元素和休閑玩法為主的輕量級游戲,重度游戲鮮有見到。

原因有三:一是移動(dòng)平臺(tái)的機(jī)能限制,致使重度游戲的風(fēng)險(xiǎn)較高,二是重度的動(dòng)作,rpg游戲?qū)A(chǔ)環(huán)境要求較高,例如網(wǎng)絡(luò)帶寬與資費(fèi)等。

三是,早期在投資了例如roit等公司后,騰訊不僅完成了一些主要重度的游戲布局,而且,在多年游戲技術(shù)沉淀后,騰訊通過自身實(shí)力,開始推出精品,高ARPU值的重度游戲,例如PC端的《天涯明月刀》等。

游戲投資四大方向:IP、VR、直播、電競賽事以上的事實(shí)與數(shù)據(jù),希望讓不了解游戲行業(yè)的同學(xué)腦子里能對中國游戲行業(yè)有個(gè)大致的框架和認(rèn)識(shí),接下來,我來介紹一下,現(xiàn)在游戲行業(yè)中最熱的四個(gè)投資標(biāo)的。

游戲投資第一大方向:IP不知何時(shí)開始,IP已經(jīng)在我們身邊不絕于耳,我們看到各大玩家紛紛舉起IP的大旗開始加大了與影視劇,小說,漫畫等泛娛樂方向上擴(kuò)張投資,試圖跳出游戲本身這個(gè)垂直領(lǐng)域,將戰(zhàn)火燒到整個(gè)泛娛樂的領(lǐng)域上。

鮮活的例子就是,每當(dāng)有一部很火的電影或是電視劇上線后,與其對應(yīng)的游戲APP都可以在網(wǎng)上搜到,敏銳的商人們寄希望能夠榨取每個(gè)IP所有的潛在價(jià)值。

2016年上半年,移動(dòng)游戲行業(yè)整體收入的增長速度相比去年同期有所放緩,移動(dòng)游戲市場正在進(jìn)入轉(zhuǎn)型發(fā)展階段,大型企業(yè)和中小企業(yè)營收的兩極分化趨勢加速,推動(dòng)市場增長的貢獻(xiàn)主要來自于精品游戲,優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容,以及影視、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、游戲聯(lián)動(dòng)和精準(zhǔn)營銷推廣。

其實(shí),隨著消費(fèi)升級大趨勢的到來,人們有了更多的錢去花費(fèi)的娛樂上,更加多元的娛樂需求符合市場的發(fā)展,另外,互聯(lián)網(wǎng)的用戶增長紅利已過去,獲客成本的加大,致使廠商多希望通過IP去更大層面上降低獲客成本,從而產(chǎn)生競爭優(yōu)勢。

IP價(jià)值分析的5個(gè)維度IP評級根據(jù)歷史產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)IP本身價(jià)值覆蓋的用戶群IP復(fù)用價(jià)值跨類型使用過次數(shù)與游戲契合度代表IP對游戲的改編成本或IP用戶與游戲玩家的重合度時(shí)間要素IP時(shí)間點(diǎn)迎合,如節(jié)目與游戲同時(shí)發(fā)布,持續(xù)時(shí)間,播放節(jié)奏等根據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料整理游戲投資第二大方向: VRVR最近依舊很火,游戲也是VR最容易商業(yè)化的方向,在此,我們也略微深入地探討一下。

VR技術(shù)的快速發(fā)展離不開三個(gè)要素,技術(shù),資本和生態(tài)圈。

技術(shù)層面,現(xiàn)在隨著電子元器件和圖形處理技術(shù)的發(fā)展,一些VR的重要部件的技術(shù)成熟度已經(jīng)慢慢可以達(dá)到消費(fèi)級市場的水平。

資本層面,從Oculus被facebook以20億美金收購后,市場的熱度被炒了起來后,2014和2015年,關(guān)于VR/AR的公司融資事件層出不窮。

Oculus在國內(nèi)大大小小的VR創(chuàng)業(yè)公司很多,有做HMD的,有做游戲的,有做主題樂園的,這些公司之間的互相交流和合作,也逐漸形成了VR的生態(tài)圈。

VR游戲作為VR未來發(fā)展,最早能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化,并占有最大營收份額的一環(huán),無論是大公司還是小公司都卯足了勁,要在VR游戲上大展宏圖。

VR對游戲市場帶來新的變化有三點(diǎn):浸入式體驗(yàn),交互方式的變化和游戲體驗(yàn)維度的拓展。

其中,浸入式體驗(yàn)→ VR技術(shù)的出現(xiàn),就是通過技術(shù)欺騙大腦的認(rèn)知,并且,隨著成像清晰度往4K上跨越時(shí),屆時(shí)VR游戲體驗(yàn)與真實(shí)世界相差無幾。

VR游戲所帶來的空間感,場景感使得玩家能夠深入到游戲世界中與現(xiàn)實(shí)世界隔離,使得游戲設(shè)計(jì)對于代入感的提升可以由一個(gè)新的維度進(jìn)行強(qiáng)有力的增強(qiáng)。

加之,游戲與影視和音樂等結(jié)合,可以對于雙方都是一個(gè)新的浸入式體驗(yàn),并將新娛樂體驗(yàn)帶入到一個(gè)新的高度。

交互方式的變化→鼠標(biāo)和鍵盤此種交互方式的出現(xiàn)是為了適應(yīng)當(dāng)時(shí)顯得笨重的PC,但這種交互方式并不符合人類與生俱來的“指手畫腳”般的自然交互方式。

對于VR此種新的計(jì)算與信息交互平臺(tái),手勢,體感,位移等方式,更加符合人類與生俱來的交互習(xí)慣。

最重要的是,伴隨著此種更自然的交互方式,游戲設(shè)計(jì)將會(huì)有更多新的突破,基于交互方式的改變,游戲類型和玩法將會(huì)被拓展。

原有的游戲類型,例如策略游戲,射擊游戲等將會(huì)在體驗(yàn)倍增的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生更多新的玩法和樂趣。

游戲體驗(yàn)維度的拓展→ VR帶來的是更多維度,致使游戲玩法會(huì)有更多基于視角變化,維度變化的拓展玩法。

游戲本身的革命 ——以格斗游戲?yàn)槔?,因?yàn)閂R的出現(xiàn),設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)游戲時(shí),可以進(jìn)行攻擊判定范圍的拓展,原先平面格斗可能分為上段,中段和下段。

但是,在VR中,整個(gè)身體都可以融入到判定范圍內(nèi),致使打擊更加真實(shí),攻擊玩法更加多樣。

摑技的技巧配合手勢捕捉科技會(huì)帶來更多真實(shí)格斗感受,體驗(yàn)上的革命。

環(huán)繞聲效 ——我們知道,在影院觀影之所以有真實(shí)震撼的效果,不僅僅是畫面的代入感,還有聲效的代入感,在VR中,加入環(huán)繞聲效的元素,致使游戲設(shè)計(jì)本身有多了一個(gè)維度方向上的拓展,基于不同方向上聲音的元素,可以加入更豐富的玩法。

場景拓展 ——游戲體驗(yàn)場景可以與玩家所處的熟悉的物理世界所結(jié)合。

在非AR的場景下,由VR HMD對現(xiàn)實(shí)物理世界進(jìn)行掃描,并將現(xiàn)實(shí)物理世界中的物塊真實(shí)的掃描并繪制成像在玩家眼前。

例如,玩家面前有一個(gè)紙箱,經(jīng)過HMD掃描成像在玩家眼前的是一個(gè)寶箱,當(dāng)玩家打開紙箱后,在VR中呈現(xiàn)出一箱寶藏的效果。

這本身并非AR,但是,待到AR技術(shù)成熟時(shí),VR與AR的結(jié)合必定可以將場景拓展提升到一個(gè)新的體驗(yàn)高度游戲投資第三大方向: 直播直播的火熱,出乎很多人的意料,從國外的Twitch,到國內(nèi)的斗魚TV,火貓TV,ImbaTV等。

這一互聯(lián)網(wǎng)新形態(tài)的誕生也不會(huì)是偶然,大勢所趨罷了。

網(wǎng)絡(luò)帶寬的升級,致使實(shí)時(shí)流媒體的觀看成為可能,游戲市場的在10多年的培育之后形成了一波曾經(jīng)是hardcore的玩家,后來長大成為社會(huì)的青年,中年,有著穩(wěn)定的收入,但未必有時(shí)間玩重度的游戲,憑借著對游戲的熱愛,也愿意觀看“高玩”在線玩游戲,并且,吸引了大量的玩家參與其中,將直播當(dāng)作一種游戲生活的延伸,更休閑,更娛樂。

最初,可能是電競游戲直播,到后來的休閑游戲,手機(jī)游戲,卡牌游戲甚至不玩游戲,做些別的直播,也有人去看,這也是符合人類交互的本性,喜愛實(shí)時(shí)的互動(dòng)。

隨著游戲終端(移動(dòng)端,游戲機(jī)等)的逐漸豐富,以及錄制技術(shù)的提高,直播行業(yè)即將迎來新一波爆發(fā),據(jù)艾瑞報(bào)告在2016年,直播用戶人數(shù)將超過1億。

其實(shí),直播與游戲結(jié)合在市場上有一些新的形態(tài)出現(xiàn),例如映花德州撲克,人們就是在邊打德州撲克的同時(shí)邊看主播直播各種內(nèi)容。

游戲投資第四大方向: 電競賽事最近剛結(jié)束的DOTA2 TI6國際邀請賽,總獎(jiǎng)金池為2000多萬美元,大約為1.3億人民幣左右。

中國的戰(zhàn)隊(duì)Wings獲得冠軍,獎(jiǎng)金額為912萬美元。

電子競技產(chǎn)業(yè)隨著精品競技游戲內(nèi)容的出現(xiàn),MOBA游戲的興起,以及直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,迎來極大的爆發(fā)點(diǎn)。

上一個(gè)周期中的核心玩家們現(xiàn)在已進(jìn)入到家庭生活,他們玩游戲的時(shí)間不足,但是,有時(shí)間觀賞競技賽事,并會(huì)成為電競賽事付費(fèi)的主力。

2014年,英雄聯(lián)盟的全球總決賽觀眾人數(shù)就已超過NBA總決賽,隨著未來DOTA2和一些其他競技手游的出現(xiàn),整個(gè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大,未來的世界規(guī)模級賽事產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來爆發(fā)增長期。

電競的發(fā)展已從狹義的電競發(fā)展到廣義的電競(即各類移動(dòng)休閑游戲),用戶的付費(fèi)值較高。

未來圍繞電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式會(huì)更豐富,亦可對現(xiàn)有體育賽事的多種商業(yè)模式進(jìn)行借鑒和參考。

電競用戶和游戲直播用戶部分重疊,通過圖中可以看到電競用戶年復(fù)合增長率超過20%,并且預(yù)計(jì)在2018年達(dá)到1.9億。

推動(dòng)用戶增長的主要?jiǎng)恿碜裕?).電競賽事的增多以及在線直播平臺(tái)的推廣拉動(dòng)更多用戶關(guān)注電競內(nèi)容;2).MOBA類游戲用戶的進(jìn)一步增長以及未來由新增電競游戲品類帶來的新用戶。

結(jié)語: 游戲會(huì)持續(xù)被市場倒逼著創(chuàng)新與突破中國的游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在變得越來越多元化,跨界合作的方式也越來越多。

隨著國人對于文娛需求的量級和品質(zhì)不斷提高,游戲作為主要娛樂方式之一,必然會(huì)持續(xù)被市場倒逼著創(chuàng)新與突破。

隨著新的計(jì)算平臺(tái)的誕生,和新交互方式的成熟,游戲的類型必然會(huì)在越來的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)更多的創(chuàng)新,又隨著直播和電競的崛起,游戲也將越來越多的在我們身邊出現(xiàn),以更主流的方式出現(xiàn)。

08-08

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