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最近,一款由高考落榜生領(lǐng)頭的創(chuàng)業(yè)團隊,僅用十天就開發(fā)出了一款休閑類輕手游產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》,在線玩家人數(shù)和下載量目前已破百萬、估值或超千萬,更吸引了不少游戲業(yè)界大佬的垂青。
有業(yè)內(nèi)人士認為,輕手游或?qū)⒊蔀橄乱惠喕ヂ?lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)風口。
幾名高考落榜生是如何做到僅用十天時間就開發(fā)出一款到目前為止最為火爆的產(chǎn)品,并在短時間內(nèi)獲得如此之高的下載量。
對此i黑馬記者專訪《球球大作戰(zhàn)》制作人“三石”團隊。
i黑馬:你們剛開始做的時候是什么一種狀態(tài)?一群年輕人在一起做事兒,吵起來聽誰的?三石:最初我們是有1個專職服務器,1個客戶端。
意見不統(tǒng)一那是經(jīng)常的,但所幸總體方向大家都比較認同,對于爭論最后還是都聽我的了。
畢竟大家都是年輕人,看準了這個方向,就是一股勁,過程中確實有很多之前完全預料不到的困難,這個項目用九死一生來形容也不為過,還好最后我們堅持下來了。
i黑馬:高考落榜后,怎么沒想著繼續(xù)讀書,而是創(chuàng)業(yè)去了?三石:我高中時很偏科,數(shù)學能考學校前三;但英語卻很不好,所以高考結(jié)果可想而知。
當時我父母的想法是讓我出國讀書,但我?guī)讉€特別愛玩游戲的朋友卻攛掇我一起創(chuàng)業(yè)。
回過頭來看,這算是我人生的第一個十字路口,向左是按部就班,向右則是奮斗,搏一把。
我比較慶幸的是,自己做了一回主。
當時,我們每家湊了點錢,一共幾萬塊開始創(chuàng)業(yè)。
i黑馬:這款游戲的靈感來自于哪里?三石:早期PC端上的游戲還沒泛濫的時候,有款大魚吃小魚的休閑游戲,可謂風靡一時,無論老少都很喜歡,當時就很想做一款這樣的低門檻多受眾的游戲,直到最近真正有機會來嘗試。
其實,一開始想做一款MMO性質(zhì)的斗魚游戲,大家各自有個魚缸,類似開心水族館可以培育各種魚類,不同的培養(yǎng)方式可以衍生不同的戰(zhàn)斗能力,戰(zhàn)斗的時候就是派出你手下合適的斗魚去打架,然后我就覺著把玩法搞復雜了,提高了門檻路子就不對了。
索性就保留兩個點,大吃小+多人聯(lián)機,于是就有了《球球大作戰(zhàn)》。
i黑馬:你覺得這款游戲的競爭力如何?不怕被大團隊或者公司取代了嗎?三石:其實這款游戲的門檻并不低,所以我們不同意這是一款低門檻的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
特別是要解決在手機上,近百人同場景實時競技的技術(shù)難題。
最近這樣的產(chǎn)品很多,我們體驗了一下,沒有一個操作體驗和抗卡頓比我們做的更好。
我們四個人,在現(xiàn)在這個階段之所以拒絕資本,是因為我們想按照自己的節(jié)奏發(fā)展。
目前來看,我們的游戲已經(jīng)跟玩家之間建立起很強的黏度,玩家之間的互動效果也很好,我們未來想在這一點上多下點文章,把這款游戲打造成一個具備社交屬性的全新互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
i黑馬:現(xiàn)在開始考慮盈利了嗎?三石:首先,這里我還是要說,《球球大作戰(zhàn)》并不是一款低門檻的游戲。
如何實現(xiàn)盈利,目前我們還沒有想那么多,只是想讓更多的人可以體驗到我們這款良心產(chǎn)品,可能后面的版本,我們會做一些低值消費內(nèi)購系統(tǒng)。
當然,這些都還沒有確定。
i黑馬:被媒體和資本關(guān)注之后,怎么處理這些關(guān)系?三石:成名目前還為時尚早,暫時沒有想過,因為現(xiàn)在正是我們積累資本的時候。
錢的話,掙的要有意義、分配的要有意義、支出的要有意義。
游戲介紹:《球球大作戰(zhàn)》是一款非常“簡單”甚至有點“無聊”的小游戲,該游戲和《Flappy Bird》很相似。
玩家通過觸摸屏幕來控制一個球的運動和變化。
每個人都化身為一顆獨特的球,大球吃小球,努力生存下來就是唯一目標。
20分鐘一局的游戲很有可能會反復上百次的重新開始。
玩好“球球”,依賴的是玩家的運動認知、注意力集中和手眼協(xié)調(diào)能力。
游戲操作足夠簡單,游戲本身卻又足夠難,適合碎片化的娛樂習慣以及自虐型的壓力釋放模式,與《Flappy Bird》有著異曲同工之妙。
游戲結(jié)果對于自我挑戰(zhàn)的迅速反饋,可以刺激玩家不忍釋手。
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